[テクスチャ]肌の細かいざらついた質感はバンプマップで描く

私が制作したアームストロング少佐はこの動画のワークフローを採用して肌の質感を表現しています。浮き上がった血管や大きなシワはノーマルマップを、肌の細かいざらついた質感はバンプマップを使っています。

以下の動画では前半はTexturePaintの基本的な使い方、後半は実践的な使い方の説明がなされています。難しい後半の部分をメモしておきます。


肌の細かいざらついた質感は、Zbrushであれば大量のポリゴンが扱えるので人肌のジオメトリーに対して直接スカルプトし、後でバンプマップかノーマルマップをベイクするのかもしれませんが(Zbrushは使用したことがないので憶測で語っています。もし間違っていたら申し訳ございません。)、
BlenderではZbrushのように大量のポリゴンを扱おうとすると重くなるので肌の細かいざらついた質感をTexturePaintによりバンプマップで表現します。



①テクスチャブラシ用に白黒に加工した肌のアルファブラシを用意する。Photoshopなどで黒い部分を削除しPNG形式で保存

①これはJPEGなので黒い部分は見えてるが本来はPNGなのでアルファが抜けている

②BlenderRenderに切り替え、ジオメトリーをGLSLで表示する。ライトも用意
※ジオメトリーは既にUV展開しDiffuseColorに色を塗ってる状態を仮定しています


③TexturePaintモードに切り替えて、左にあるSlotsタブ→AddTexturePaintSlot→Normalを選択。この時のColorの色は完全な灰色にする

③-1
③-2

④右にあるTextureタブで③で作ったNormalを選択→▼Influence→▼Geometry→☑Normalにチェックが入っているのを確認

⑤TexturePaintモードで先ほど制作したアルファブラシを使用してバンプマップに肌の細かいざらついた質感を描き込む。黒色で描くとへこむ。白色で描くと膨らむ。灰色で描くと元に戻る


※④の左側の赤で囲ってあるSlotsタブではNormal☑にだけチェックが入っていますが、上のDiffuseColor☑にもチェックを入れるとディフーズカラーを表示したままバンプマップを描けます

※ペンタブで強弱に気をつけながら描く

⑥描けたらバンプマップを保存する


しっかりと全身に丁寧に描いたもの


少し自分流にアレンジしているので、もしかしたら間違っている部分があるかもしれません。上手くいかない場合は動画の通りにすれば上手くいくはずです。



TexturePaintの実践的な使い方は以下の動画も参考になります。





(完)




本エントリー執筆時点の制作環境

Blender2.74
BlenderRender
左クリック選択
視点操作のみMaya仕様
英語版
Windows7
GeforceGTX660Ti



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