[マテリアル][テクスチャ]Cyclesで肌の各テクスチャマップを繋げる方法

ノーマルマップとバンプマップの併用の仕方を書いた後、Cyclesで各テクスチャマップを繋げる方法を書きます。それから以前このブログでCyclesレンダーのフレネルというエントリーを書きました。そこで制作したカスタムフレネルも使用してみます。

人によってノードの構成は違うと思うのでこれは私なりの方法です。私自身この方法でたまたま上手くいったという、少しフワフワした面があります。今後もっと良い方法が見つかるかもしれません。



ノーマルマップとバンプマップの併用


アームストロング少佐は浮き上がった血管や大きなシワはノーマルマップを、肌の細かいざらついた質感はバンプマップを使用していると以前に書きました。それはこの動画を見ている時に思いついた方法です。まずはノーマルマップとバンプマップの併用の仕方です。

以下の動画でノーマルマップとバンプマップの併用の仕方の説明がなされています。



2つの方法がありますが私は簡単な2つ目の方法を採用しました。

①ノーマルマップとバンプマップを用意する

②ノーマルマップを▼NormalMapを介して▼Bumpのソケットに接続する

③ノーマルマップとバンプマップ共にNon Color Dataにする

Non Color Dataになっているのを確認



◇◇◇


Cyclesで各テクスチャマップを繋げる方法


アームストロング少佐を制作するにあたって7つのテクスチャを使用しました。


・スペキュラマップ
Specular


・ディフーズマップ
Diffuse


・AOマップ
AO


・SSSマップ
SSS


・バンプマップ
BUMP


・ノーマルマップ
NORMAL


・ディスプレイスメントマップ
DISPLACE


この6つ+DISPLACEを使用した

こうしてちゃんと各テクスチャマップを用意して人物を作るのはほとんど初めてだったので、本当にこれでいいのか不安になりながら制作していました。特にSSSマップなどは本を読んだりネットで検索して見よう見まねで描いていました。こんな感じでいいのでしょうか?

バンプマップはこの画像ではディテールが判別出来ませんが実際に使用すると問題ありません。これは以前のエントリーで書いた方法で作りました。

ディスプレイスメントマップは実際にはこんなにデコボコにさせていませんが分かりやすくする為にここでは極端にデコボコさせています。念の為に言及しておくとディスプレイスメントマップはノードで使用するものではなくモディファイアとして使用します。

既に上でノーマルマップとバンプマップを接続する方法はみました。そして各テクスチャマップをCyclesレンダラーでどうやって繋げれば良いのかは、以下の動画を参考にして制作しました。ちなみにこの動画はフランス語ですが、使用されているBlenderは英語なので注意深く見ていれば理解は出来ます。


私がこの動画を見て応用した繋ぎ方は言葉で説明するよりも画像を見てもらったほうがよく分かるかもしれません。

アームストロング少佐の肌マテリアル


カスタムフレネル、ノーマルマップとバンプマップの併用、そして上の動画の方法を全て組み合わせたのがアームストロング少佐です。真ん中あたりにある▼Roughness(Valueノード)をいじればテカテカした質感になったり、マットな質感になったりします。

この動画で使用されてるモデルは3Dスキャンで取り込んだものでしょうか。テクスチャがすごくリアルですね。動画ではディフューズマップをSSSノードに直接繋げてるようですが、これでも充分リアルに見えます。私が用意したテクスチャ以外にもあるようですが、作り方・使い方がよく分からなかったので今回は7つだけ使用してみました。

SSSノードの使い方をまだイマイチ理解していないのでアームストロング少佐では活かしきれてなかった気がします。まだ色々勉強する必要があるなと痛感しております。しかしこれで一定のものが表現出来る形が決まったので今度何かを作る時に役立つはずです。



(完)




エントリー執筆時点の制作環境

Blender2.74
Cycles
左クリック選択
視点操作のみMaya仕様
英語版
Windows7
GeforceGTX660Ti



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