[パーティクル]Blenderのヘアーシステムに関するメモ



ヘアーシステムに関する項目は膨大にあります。その中で最低限使う項目だけをピックアップしてメモしています。間違っている所や言葉足らずで分かりにくい部分もあるかもしれません。

※エントリーの最後に加筆しました(2016/08/06)

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ParticleSystemタブ(右側の項目)


Particle System

・Seed 髪のポジションが変わる
・Segment 最初に設定する「実際の頂点数」の項目。4なら頂点数4になる(毛根は含めない)
・Number 髪(ガイドラインヘアー)の数
・FreeEditを押すとParticleEditで編集した内容がリセットされてしまう


▼Render
・Hair 髪のマテリアルを設定
・Steps レンダリング時に表示される髪の滑らかさ。最終レンダリング時にはPath Stepsと同じ数字にする。テストレンダリング時はその半分くらいで良い


▼Display
・Steps Objectモードで表示される髪の滑らかさ。Path Stepsと同じ数字にする


▼Children-Simple ガイドヘアーに付随する髪に関する設定
・Clump 毛束の先が細くなる
・Shape 毛束の太さを変える

・Lengths 長さを変える
・Thereshold Lengthの設定をどの割合で適応するか

Roughness:
・Romdom 乱れ髪の膨らみ具合
・Size 乱れ髪のねじれ具合
・Threshold 乱れ髪の本数
↑この他のRoughness以下に関する設定も重要だと思われる。このへんをきちんと設定しないとペッタリした髪でいかにもなCG感が出てしまう


▼☑Cycles Hair Rendering
・Primitive: Line Segment レンダリング時の髪の滑らかさ。最終レンダリング時はCurveSegmentで


▼Cycles Hair Settings
・目安の数字
・Shape -0.4
・Root 毛根の太さ 0.30
・Tip 毛先の太さ 0.00

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ParticleEditモード(左側のツールシェルフの項目)


Particle Editモード

・□Deflect emitter 頭皮に該当するメッシュに髪が干渉しなくなる

・☑Length チェックを入れた状態だと長さが固定される
・☑Root チェックを入れた状態だと毛根が頭皮に固定したままになる
・Path Steps ビューポートで表示される全体の髪の滑らかさ。数字を上げると滑らかになる。デフォルトは2=Segmentで4と設定なら、4=Segment8になる
・Rekey 選択した髪の編集時の頂点数を変える(毛根を含める)
・Subdivide 選択した髪の編集時の頂点数を増やす

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少し分かりにくい部分があるので、もう一度おさらいしてみます。

・Segment 最初に設定する「実際の頂点数」の項目
・Rekey Segmentで設定した髪の頂点数を変更出来る。ポリゴンでいえばメッシュ編集時の「実際の頂点数」を変更出来るということ
・Subdivide こちらも髪の編集時の「実際の頂点数」をいじることになる
・Path Steps Rekey、SubdivideではParticleEditモードでの「実際の頂点数」の項目をいじることになるが、この項目はParticleEditモードでの「ビューポートで表示される滑らかさ」の項目。例えは不適当かもしれないが、ポリゴンでいえばSubsufaceモディファイアのサブディビジョンレベルにあたる。編集時はほとんど表示の重さに関係がなさそうなので最終的な見栄えに近い数字にする(例えば6とか)

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要点

ここでは長髪をスタイリングすることを念頭に置いています。動物の体毛のような場合は少し事情が変わります。
最初にParticleHairを適用した時にイガグリ頭になってしまうが、その状態のままでは髪の数が多すぎてスタイリングが難しくなります。これは▼Emission→Numbersで100に設定されている為。あとParticleEditモードで全ての髪を削除しメインの髪を必要なだけ少しずつaddで加えていく方が無難であると個人的には思います。メインの髪、サブの髪、跳ね髪とここでは便宜上命名し進めていきます。

■メインの髪(Hair Main)



以下は目安の数字(※Blenderのバージョンによっては同じ数字でも影響力が変わるかもしれない)
・Segment 4
・PathSteps 6
・Display200 Render200
・▼Cycles Hair Settings
 →Shape -0.4、Root 0.30、Tip 0.00

・つむじや分け目から生えているのを意識し、そこを中心にaddで2、3本ずつ髪を加えていく
・2、3本のガイドヘアーをサークル選択などで選んで塊、房ごとにスタイリングしていく
・バナナの房を被せるような要領で(?)
・頂点数を修正する時はガイドヘアーを選択し、Particle→Rekeyで変更。4から増やしたり減らしたり
・毛根付近のスタイリングが難しいならSubdivideを利用してその辺りの頂点数を増やす
・しかしSubdivideでKeyを増やしたガイドヘアーをCutで切るとチリチリの毛になってしまって元に戻らない現象が確認された(バグ?)
・ストレートヘアの場合頂点数が少ないほうがスタイリングし易い
・☑Lengthのチェックを外して頂点間の距離を調整したりしながらスタイリングする
・☑Rootのチェックを外して毛根を奥に移動させたりしながらスタイリングする
・☑Childrenのチェックを外したり入れたり髪のボリュームを確認しながらスタイリングする
・上でも書いたがRoughnessに関する設定を工夫してガイドヘアーとは違う流れの跳ねた髪、乱れた髪、ボサボサ髪を表現する



■サブの髪(Hair Sub)



・サブレイヤーの髪も基本的にaddで手作業で分け目から生やしていく
・このキャラの場合前髪を中心に加えた
・メインの髪よりも細くしメインとは違う流れを作る

・Display100 Render150 これらの項目はメインよりも少なくする
・▼Cycles Hair Settings
 →Root 0.30、Tip 0.00



■跳ね髪(Hair Frizz)



・メインの髪とサブの髪のRoughnessに関する項目で既に「大まかな髪の流れから外れた一部の乱れ髪」はある程度表現されているはずなので必ずしも必要では無いかもしれない。しかしクオリティは増すと思う
・なのでこの項目を加えるかどうかはレンダリング時間と相談
・addで手作業で生やしていく
・メインの髪、サブの髪の上から全体的に覆うようにスタイリングする

・Display50 Render50
・縮れ髪の設定を行う
・毛先を広げたりボサボサ感を出す
・Roughness:
 →Endpoint: 0.5、Shape: 5
  Random: 0.2、Size: 0.3、Threshold:0.1 
・Display50 Render50
・▼Cycles Hair Settings
 →Root 0.10、Tip 0.00



その他の注意点

・ヘアーを整えた後に頭皮にあたるメッシュを動かすとせっかく整えたヘアーが崩れる

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※加筆

・パーティクルヘアを適用、▼Emission→Number:150~200くらいにする
・最初にパーティクルヘアを設定するとボンバーヘッドのようになる
・まずは頭頂部の髪を削除しフランシスコ・ザビエルのような頭頂部ハゲの状態から始める
・頭頂部の部分の髪を削除し、頭の南半球部分の髪を下ろし整える
・つむじの流れに沿ってaddで植毛していく



・Childrenを設定するとデフォルトでは生えてくる髪が円柱状になり厚みがある状態になる
・髪をペラっと薄くしたい場合はKink:の中にあるWaveなどのオプションを選択、Amplitude:0.000で影響力をゼロにし、Flatness:を0.5くらいにする


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